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【干货】二次元3渲2制作教程
今天我们来聊一聊二次元渲染的话题,制作使用到的软件“C4D+Redshift+Nuke”完成。
二次元是一个单独且庞大的制作流程,从模型到材质到渲染合成都有独到的技巧去完成,与传统渲染有很大的区别,比如大部分日漫公司都会开发自己的插件与软件。
但那些离我们太远,所以就来使用当下受众面比较广的几款软件作为讲解,案例灵感来自于我与日本工作的好友やまぐち长期交流产生对“二次元文化”的理解。
此次模型由やまぐち完成,使用的软件是MAX。当然任何建模软件都可以我们这里就使用C4DR23进行模型与UV的修改和编辑。
UV编辑的好坏直接影响二次元风格的贴图绘制,绘制贴图可以使用Ps或者Substance Painter,当然也可以使用Nuke(只限于卡通贴图)。
模型与贴图大家可以自行选择熟悉软件制作即可,接下来就是渲染器,有很多渲染器自带卡通材质,如果熟悉二次元制作的都知道市面上的渲染器大多数只是有卡通感觉,没有真正原画的精粹。Redshift在动画领域广泛应用,但自身并没有出卡通材质,所以我们需要自己连接简单的材质球模拟出来卡通效果。
在软件视图中创建一个小球与地面,使用点光源进行照明。
点光源与平行光在制作材质是不同的,但区别并不大,所以我们以点光源演示。
其实是否使用灯光其实并不重要,使用任何物体都可以,但为了方便观察所以使用灯光。
把点光源拖入“节点编辑器当中”,读取创建灯光位置接口。同时创建读取模型的法线,与世界位置接口。
如果熟悉Nuke中Position层的合成与使用的小伙伴就很好理解了,其实核心就是空间位置的运算而已。
我们开始对灯光与物体之间的位置进行运算,使用“矢量减法”,矢量运算过后需要“标准化”。
接下来就是灯光与物体空间位置标准化后的差值与模型法线做“点积运算”,最后只需要使用Ramp进行上色即可,得到卡通材质的效果。
用这种原理就可以做复杂的材质球了,配合多盏光源,多种材质运算混合,可以研发出自己的制作流程。
通过 Redshift 的分层渲染,把自己需要的图层与 ID 打包输出 EXR 序列,这里合成部分是用Nuke完成,调色、调光、制作气氛,可根据自己的风格制作喜欢的颜色。
很感谢山口先生(やまぐち)、周士誠先生 (しゅうしせい)为大家分享的《日漫二次元3渲2制作简介アニメ風のさくがをついきゅうする》。这篇短文主要介绍Redshift渲染二次元效果的制作流程,目前的卡通材质球制作运算原理,感兴趣的小伙伴们,看教程练习的时候可根据自己的需求添加相对应的效果。
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